Startseite Rochade Kuppenheim

Die Erklärung der Schachfiguren und Notation

Schachtraining online

zum Schachtraining für Anfänger


   Jede Figur hat eigene, typische Gangart, d.h. sie kann von dem aktuellen Feld nur auf einige der Felder ziehen, nicht auf alle. Natürlich ist eine Figur umso wertvoller, je mehr Felder sie erreichen kann!

   Eine Figur darf nicht auf ein Feld ziehen, das schon von einer eigenen Figur besetzt ist (manchmal stehen  einem also die eigenen Figuren im Weg!). Falls das Zielfeld von einer gegnerischen Figur besetzt ist, darf man diese "schlagen", d.h. vom Brett nehmen und die eigene Figur auf das Feld setzen (Ausnahme: der Bauer, der gerade zieht aber schräg schlägt).

   Man darf nicht über den Rand hinwegziehen.

   Die Notation ist schafft die Möglichkeit, die Züge anzugeben. Dabei wird als erstes die Figurenart angegeben, mit dem ersten Buchstaben des Figurennamens, das Ausgangsfeld und dann das Zielfeld. Die Angabe der Felder erfolgt mit den Buchstaben und Ziffern am Rande des Brettes, wobei immer zuerst der Buchstabe genannt wird (Beispiele dazu weiter unten). Falls der Zug ein Schlagzug ist, wird zwischen das Ausgangsfeld und das Zielfeld ein x eingefügt.


   Der König:

   Der König  zieht auf ein beliebiges angrenzendes Feld. Falls eine gegnerische Figur drauf ist, darf der König diese Figur "schlagen", aber nur, wenn er dann nicht im Schach steht. Der König darf als einzige Figur nicht geschlagen werden. Deshalb können sich die zwei Könige nicht nahekommen (der Mindestabstand ist ein Feld zwischen dem weißen und dem schwarzen König). Wenn man den König bei jedem möglichen Zug trotzdem verlieren würde, ist man Matt.

a

b

c

d

e

f

g

h

8 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1

a

b

c

d

e

f

g

h

Der König auf d5 hat folgende Züge:

Kd5d6, Kd5e6, Kd5e5, Kd5e4, Kd5d4, Kd5c4, Kd5c5, Kd5c6.


Der Turm:

 Der Turm kann in jede gerade Richtung (also vorwärts, rückwärts und seitwärts beliebig weit- also bis zum Rand) ziehen. Falls in der gewählten Richtung eine eigene Figur steht, ist auf dem Feld davor Schluss, falls es eine gegnerische Figur ist, darf sie geschlagen werden, aber der Turm darf nicht über die Figur springen.

a

b

c

d

e

f

g

h

8 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1

a

b

c

d

e

f

g

h

Der Turm auf d3 hat folgende Zugmöglichkeiten:

Td3d4, Td3d5, Td3d6, Td3d7, Td3d8, Td3e3, Td3f3, Td3g3, Td3h3, Td3d2, Td3d1, Td3c3, Td3b3, Td3a3.


Der Läufer:

 Der Läufer zieht in jeder schrägen Richtung beliebig weit (bis zum Rand natürlich) und zwar so, dass er immer auf Feldern der selben Farbe bleibt. Falls in der gewählten Richtung eine eigene Figur steht, ist ein Feld davor Schluss, falls es eine gegnerische Figur ist, darf sie geschlagen werden, aber nicht übersprungen werden.

a

b

c

d

e

f

g

h

8 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1

a

b

c

d

e

f

g

h

Der Läufer auf b4 kann folgende Züge machen:

Lb4c5, Lb4d6, Lb4e7, Lb4f8, Lb4c3, Lb4d2, Lb4e1, Lb4a3, Lb4a5.


Die Dame:

 Die Dame wirkt wie Turm und Läufer zugleich, zieht und schlägt also beliebig weit in jeder geraden und schrägen Richtung. Wegen ihrer vielfältigen Zugmöglichkeiten ist sie die mächtigste Schachfigur.

a

b

c

d

e

f

g

h

8 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1

a

b

c

d

e

f

g

h

Die Dame hat von e3 aus folgende Zugmöglichkeiten:

De3e4, De3e5, De3e6, De3e7, De3e8, De3f4, De3g5, De3h6, De3f3, De3g3, De3h3, De3f2, De3g1, De3e2, De3e1, De3d2, De3c1, De3d3, De3c3, De3b3, De3a3, De3d4, De3c5, De3b6, De3a7.

Eine kleine interaktive Übung zum Springerzug


Der Springer:

   Der Springer hat eine Gangart, die sich grundsätzlich von allen anderen unterscheidet. Er zieht und schlägt folgendermassen: Zwei Felder in eine  gerade Richtung, dann ein Feld zur Seite. Falls auf diesen Felder eigene oder gegnerische Figuren stehen, werden sie ohne irgendwelche Auswirkungen übersprungen. Diese "krumme" Gangart macht den Springer schwer vorausrechenbar, vor allem wenn viele Figuren auf dem Brett sind, die er einfach überspringen kann.

a

b

c

d

e

f

g

h

8 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1

a

b

c

d

e

f

g

h

Der Springer auf e6 kann ziehen:

Se6f8, Se6g7, Se6g5, Se6f4, Se6d4, Se6c5, Se6c7, Se6d8.

Eine kleine interaktive Übung zum Springerzug


Der Bauer:

   Der Bauer zieht nur vorwärts, also auf den Gegner zu, und zwar nur ein Feld. Aus seiner Ausgangsposition kann der Bauer auch zwei Felder vorziehen. Der Bauer ist die einzige Figur, die anders zieht als sie schlägt: Der Bauer schlägt immer die gegnerische Figur, die schräg vor ihm ist.

a

b

c

d

e

f

g

h

8 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1

a

b

c

d

e

f

g

h

In diesem Beispiel gibt es folgende Zugmöglichkeiten:

Für Weiss: Bc2c3, Bc2c4, Bf4f5.

Für Schwarz: Bd6d5, Bh3h2.


Zusätzlich gibt es noch ein paar besondere Züge im Schach.


zur Anfängerseite